时间:2023-02-05 19:32:49 | 浏览:105
近来,关于虚拟偶像,特别是关于以Vtuber为代表的虚拟主播的讨论逐渐增多,但相当一部分并没有能够抓住这种文化形式的关键,因此对虚拟主播进行相对全面、细致的阐释无疑是有必要的。
Vtuber,全称Virtual Idol on YouTube,又称Virtual YouTuber,中译名普遍为虚拟主播。作为虚拟偶像的一种新形式,虚拟主播有着不同以往虚拟歌姬的新特质:比如活动平台的特殊性、受众的分众性、和普通的偶像粉丝文化的区别,以及技术发展带来的运作方式演变。同时,在其进入中国之后,衍生出了Vup这个转移活动平台的新分支。在本文中,笔者将主要从发展历程、运作形式、粉丝文化、消费文化四个维度展开相关讨论,分析虚拟主播这一新型文化符号的价值、意义与背后的深层次社会文化影响。
一、缘起与发展——从虚拟歌姬到虚拟偶像
如果忽略偶像类型动画、游戏(如偶像大师系列、Lovelive系列等),虚拟偶像的组成大体可以分为两类:以初音未来为代表的虚拟歌姬和近几年兴起的虚拟主播。前者诞生于2007年,是一组音源库搭配虚拟形象的产物,整体属性更偏向于“艺人”,长期活跃在音乐软件市场,并在御宅族文化圈乃至世界范围的流行文化圈中有着不俗的影响力。后者的发端则是在2016年末,以绊爱的出现为标志。二者的主要区别在于,初音未来为代表的虚拟歌姬(也包括中国V家的洛天依等)本质上是由音源库组成的虚拟形象,而绊爱为代表的虚拟主播则使用了“中之人”这一概念,用作配音的不再是音源库中的声音文本,而是变成了声优,由此,虚拟偶像的互动性及其活动范围得到了空前的扩大。
但是,绊爱的出现并没有标志着从虚拟歌姬到虚拟偶像的彻底转变。绊爱是第一个Vtuber,但其本质上沿用了初音等角色的虚拟歌姬属性,在前期运作上也侧重于艺人属性、偶像属性的宣传,表现形式也是以短视频为主,主播属性较为薄弱,直到后期才转型为当前普遍意义上的Vtuber。
真正意义上的虚拟主播发端应当是2017年下半年正式出道的时乃空(2017年初作为软件演示用虚拟角色首次出现,后作为Vtuber出道)。时乃空作为Vtuber的出现,基本确定了Vtuber的活动方式:以主页直播为主体,短视频等其他形式为辅助。因此,对早期的虚拟主播发展史加以概括,大体可以归纳为绊爱继承了虚拟歌姬的属性,但创造了虚拟主播这样一个截然不同的内核,而后时乃空将这个内核重新丰富,彻底从虚拟歌姬的艺人属性中脱离出来,形成了新的体系。从2016年末到2018年初,行业主体都处在这样一个转型的过程中。从短视频到直播,包括Live2D和3D的广泛使用以及虚拟成像技术的普遍使用,都发生在这一时期。
到了2018年2月,Vtuber随着彩虹社(にじさんじ)的入场而正式兴起。在初期,彩虹社成员经常自称“Vliver”,用以和Vtuber进行区分(后迅速放弃)。虽然彩虹社并不是首开Live2D直播的公司,但可以说是这家公司带动了虚拟主播的风潮。在彩虹初期的成功后,appland、cover等也迅速跟进,现在这一派已经成为Vtuber中最主流的一种形式。从活动形式来说,这一派继承了大部分原niconico、T台直播的游戏、杂谈、唱歌、奥术魔刃等节目形式,也做出了很多Vtuber特有的企划,其中最具企划力的代表当属彩虹社的月之美兔委员长。
在基本相同时期,随着彩虹社在YouTube不断开拓市场,另一家公司hololive则将目光投注到了中国市场,旗下的虚拟主播在2018年底与哔哩哔哩签下了大量的直播合约,直接开创了中国市场的Vtuber时代,其在中国市场的账号被称为Vup,意为虚拟UP主。占得先机的hololive在当前中国市场的Vtuber用户群众,拥有了绝对优势,可谓一家独大,而在Youtube,当前则属于个人势(即无公司背景的虚拟主播)、社团(业余性质)、hololive和彩虹社相互竞争的格局。
到了2019年,B站开始重视Vtuber(B站内部称Vup)带来的直播新模式,国内外也随着发展涌现出一大批个人势,包括个人Vtuber和真正意义上的Vup(即不在YouTube活动,只在bilibili进行直播的虚拟UP主),行业整体呈现出迅速的发展趋势,但随之而来的又是一次萎缩的危机——大量个人势的出现以及各家公司、社团不断涌现出的新Vtuber加剧了观众的审美疲劳,而用户圈群的扩大速度并不能与行业发展的速度相匹配,圈内也经常爆出公司过分剥削中之人的负面新闻,因此“光速毕业(开播之后迅速选择永久停播)”的现象时有发生,行业内部的隐患和危机逐步显现出来。
截止目前,虚拟主播仍然是一种限定在ACGN文化内部(在日本则要相对扩大到整个御宅族系文化圈)的小型直播形式,虚拟主播之间的粉丝重合度较高,文化圈群的整体规模也仅在百余万,并不属于十分大众化的文化形式,而仍处在小众青年亚文化的范畴之中。在这个背景下,商业化的迅速推进对于这种文化形式而言,正面和负面影响都相对较大,未来也具有高度的不确定性。
二、运作模式——偶像的新形态与萌元素数据库的新用法
虚拟主播的存在,与虚拟歌姬和传统的偶像、主播分别划清了界限,存在着相当大的区别,但与此同时,它又分别从上述对象中汲取了营养,成为了一种偶像的新形态。
首先是技术层面,虚拟主播最常使用的技术手段是动作成像技术、Live2D、3D、全息投影(演唱会专用)。在日常的直播活动中,虚拟主播所使用的虚拟形象是由画师进行设计,然后搭配动作成像技术,将中之人的动作、表情转化为虚拟角色的表情,进而使用Live2D呈现为立体、动态的姿态。到了演唱会期间,例如hololive在丰州PIT举办的1st演唱会上,虚拟主播就会同样借助虚拟成像和Live2D进行形象呈现,并通过全息投影将角色“实体化”,就如虚拟歌姬初音未来在演唱会上的全息投影一样。
而后是具体的操作层面,虚拟主播的日常行为,可以概括为套用了传统主播的直播策略:游戏、聊天、唱歌,但是加入了ACG为核心的御宅族系元素,从而很好的迎合了自己的粉丝所对应的一类分众。虚拟主播在直播领域的意义在于,填补了虚拟歌姬缺乏互动性、成长性,以及现实主播缺乏虚拟角色的拟像特质的双重空白,在二者覆盖面的空白区得以生存和发展,相当于开拓了男性御宅族(在中国则是ACGN爱好者)对于互动性和虚拟角色真实化的需求带来的新市场。
最后是文化内核层面,虚拟主播可以视为传统的偶像文化与御宅族系文化惯用的萌元素数据库的整合。一方面,虚拟主播的运营策略与当前的偶像文化类似,以人设为中心,借助表演性、互动性来开拓和巩固自己的粉丝群,同时刺激粉丝的消费、二次创作,并且以粉丝需求为中心不断改变自身,部分满足粉丝的养成欲和控制欲。另一方面,虚拟主播的构成更接近于日本御宅族系文化的诸多知名角色,用学者东浩纪的观点来概括,就是从萌元素数据库中抽取被抽象化、概念化的萌元素(如傲娇),并将多个萌元素进行整合,最后添加一些基础性的人设(特别是外观人设),形成原则上可量产,充斥着文化工业式“伪个性”的人物“原型”,这种做法,属于典型的商品属性的堆砌。两方面相结合,作为造物的萌元素整合体,就在与观众的交互过程中不断完善,实现了“补全”和“真实化”,粉丝则会将其视为角色的“成长”,并进入到粉丝文化的运作周期之中。
虚拟主播背后的中之人的作用,在于赋予虚拟形象以真实的语音,并进而赋予其更接近真实人类的风格(尽管还有相当程度的扮演性),从而使其演变成拥有社交能力的后现代主体,并包含着一定的赛博格意味。学者哈拉维有言,赛博格想象和物质现实的浓缩现象,既是虚构的事物,也是活生生的经验。具体而言,虚拟主播是一种典型的人造物,是被设计出的虚拟偶像,其虚拟性不言而喻,但另一个事实在于,其拥有的庞大粉丝和直播过程、视频生产中的交互性,体现出了虚拟角色与真实粉丝之间的社会互动,从这一点说,它既是虚拟的,也是现实的,人设是虚拟的,但粉丝和粉丝投入的情感,以及虚拟角色背后的行为,都是现实的。
三、粉丝文化视角中的虚拟主播及其粉丝社群
在整体性描述过这种文化现象之后,接下来的内容就需要重点关注其两种性质——粉丝文化与消费文化了。虚拟主播与其粉丝社群之间的关系,以及他们之间的互动,并非当前已有的任何一种粉丝文化现象可直接对照的,而是与多种粉丝文化形式之间有着复杂微妙的关系,包含着旧事物的排列组合与新形式的创造,并且在程度上有着与以往的巨大差异。
传统意义上的粉丝文化,如亨利·詹金斯所说,是一种参与式的、受众性的文化,同时是粉丝、资本双重决定的融合文化。此外,偶像文化,尤其是国内被称为“饭圈化”的偶像粉丝文化,在上世纪下半叶的粉丝文化的基础之上,衍生出了互动性、养成性的特质,并且将这种粉丝需求演化为了偶像作为一种消费文化符码的特点。当前,虚拟主播与粉丝之间的互动作为一种粉丝文化,既有传统粉丝文化和偶像粉丝文化的共同处,也有其虚拟性、日常性的两种新特点,需要结合多种元素共同看待。
首先,虚拟偶像(包括虚拟歌姬和虚拟主播)相比于真实偶像的优势主要有三点:其一,虚拟偶像相比于世俗人类更具有外形上的美感;其二,虚拟偶像的人设是相对稳定的,不会出现明显的衰老、崩坏和道德问题,对于粉丝而言的风险更小,满足感更强;其三,作为一种ACGN文化的衍生,它能够填补相关受众的偶像需求空白,而这是世俗偶像无法做到的。在虚拟偶像的共同优势之外,虚拟主播相比于虚拟歌姬更显著的优势在于能够日常性的出现,并拥有更强的互动性,换言之,虚拟主播是一种可以提供“陪伴”和“共同成长”的虚拟偶像。
相比于一般的偶像,虚拟主播提供了虚拟性的更高程度美感和审美取向上的空白填充;相比于虚拟歌姬,虚拟主播的陪伴性是不可替代的,在虚拟歌姬距离感和单纯拟像的基础上