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产品面试问题:二次元用户需求挖掘与抖音评论逻辑

时间:2023-04-24 12:37:48 | 浏览:75

这是我在某直聘网站遇到的面试问题,现与大家分享。公司背景:专注于二次元虚拟社交世界的互联网创业公司,核心技术是一套二次元虚拟人物形象自定义系统,以及虚拟人物脸部与身体动作驱动系统;基于这些技术打造一款虚拟的社交产品,先从轻量级手机App单点

这是我在某直聘网站遇到的面试问题,现与大家分享。

公司背景:专注于二次元虚拟社交世界的互联网创业公司,核心技术是一套二次元虚拟人物形象自定义系统,以及虚拟人物脸部与身体动作驱动系统;基于这些技术打造一款虚拟的社交产品,先从轻量级手机App单点切入,最终成长为一个跨越Mobile/PC/VR/AR的多平台虚拟世界。

面试问题:

第一个问题:我们公司的产品是一个完全基于虚拟形象的社交App(不允许出现任何真人照片和视频),请你分析该产品的用户需求以及如何解决用户需求的手段。

第二个问题:请描述抖音App的评论功能的具体逻辑,并列举在评论功能使用过程中可能出现的所有消息情况。

我所掌握的信息就这么多,没聊过产品,不知道产品的定位,一切都靠“揣测”。

下边是我的分析过程:

一、问题一:分析该社交产品的用户需求并给出解决方案

目前掌握的信息标签:二次元、虚拟人物形象DIY、社交App。

由于掌握信息比较少,我选择采用自上而下的方式——将产品先进行定位,然后在根据定位分析用户需求并列出解决方案。

这里和我之前做项目的思路一样,先了解产品的相关信息,让自己的认知先从0变成1,然后再去梳理产品架构。详细见:《产品实战分享:六个阶段让产品从0到1》。

1. 二次元品行业状况

二次元定义:以动画、漫画、游戏、轻小说为主要载体的世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念;“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。

行业基本数据:根据行业数据统计显示, 我国泛二次元用户规模达3.9亿,核心二次元用户9100 万。二次元人群中,出生于1990年至2000年间的用户约占78%。

在对二次元/社交行业宏观分析后,发现以下特点(由于是面试题,面试官没空看你长篇大论,直接上自己的观点和结论才是最主要的):

  1. 本土化动漫IP崛起:最具代表性的为动画电影《哪吒之魔童降世》,票房达到了50.7亿元,仅次于《战狼Ⅱ》56.8亿,这让许多人对国漫大为改观;在受众全民化、优质内容突破性增长的背景下,也让国内二次元相关产品迎来了新的浪潮。
  2. 二次元核心用户以年轻群体为主:多为20~30岁之间,性别比例均衡;而且二次元爱好者大部分生长在经济条件较好的环境,具有较高的消费能力和审美、品质诉求;消费观念逐渐从整体内容的消费,转变成对内容中单个元素的消费,比如对世界观的消费、对人物的消费(人物形象、人物关系、人物身上的某个行为或者性格标签),甚至是背景设定的消费。
  3. 市场上大部分二次元社交是围绕着资源存在的,并不单纯的依靠人与人之间的联系;例如B 站下面的 UP 主已经达到半完整的微博系统,但是社交行为并不活跃。
  4. 泛二次元成为了最适合产品的发展路径:例如二次元社交App(元音、半次元等)、视频网站(B站、A站、P站等)、二次元周边(次元仓、C次元、次元plus等)。
  5. 二次元人群对于圈子的“纯粹性”有着较高的追求,并且这种追求的强度远比一般电视剧、电影的粉丝高上很多。

2. 同类产品调研

此处依然省略了很多,比如信息架构、页面流程、功能分析图等,直接上结论。

对产品标签(二次元、虚拟人物形象DIY、社交App)匹配后,发现相似度最高的为“元音”APP,故以“元音”作为同类产品进行调研。

元音app是一款可以自由打造二次元虚拟形象的客户端应用,元音软件中自由打造动态形象,有600多件精美服饰装扮;可以和朋友一起连麦专注,让自己的宝贵时间过得更有效率。

调研结论为:

  • 从产品功能看:以动态二次元人设为主体,可对人物进行装扮、DIY设计,具有较为生动有趣视觉的效果;具备基本的社交功能,能满足社交需求。例如:好友、消息、来访、动态发表、组队打卡、匹配扩列等功能。
  • 从产品运营看:盈利模式主要以增值服务为主,从AIDA模型来看,装扮付费为主要盈利项;面向初高中及大学生群体,以线上自习室为核心功能,建立新的社交场景;激励原创,曾塑造“互联网+音乐模式”让原创人的音乐第一时间发表在App内与用户交流。
  • 从产品结构看:主要分成三大板块“消息板块、动态人设板块、社区/发现板块”;以虚拟人设形象作为产品主体,消息和发现板块,使产品具有较高的二次元社交属性;因为功能的设计,使大部分社交行为只发生在App内,例如动态以及人设形象不能直接或朋友圈。
  • 从产品风险看:因为人物形象设计是产品功能的核心,装扮越多、外形越丰富,就越有可能与其它产品产生碰撞,引发外形、装扮等抄袭的舆论;用户动态发表相对自由,如果有用户恶意发黄赌毒或反证政治言论等敏感话题,不及时审核处理就有可能会导致产品信誉度下降、相关部门审查等问题。
  • 从用户需求看:二次元群体具备较高的凝聚力,热衷于动漫、交友、日常、嗨皮等活动,App则通过建设虚拟的二次元形象和兴趣活动,来撮合更多志同道合的二次元用户互动;解决了二次元用户之间的交流、兴趣探讨的问题。

3. 用户人群定位

因为还不知道公司的产品定位是如何的,只能以一种“假设”去做分析。

创始人曾在小米VR/AR任产品总监,专注于to C领域VR社交,将游戏、视频与社交融合。

从公司发展战略看,先从轻量级手机App单点切入,最终成长为一个跨越Mobile/PC/VR/AR的多平台虚拟世界。

VR总监出身、注重于VR社交,成长为多平台虚拟世界;从这些点看来,公司发展战略远比“元音”高很多,可能更类似于“VRChat”这样的大型VR社交应用;如果是这样,针对的人群就不只是在二次元层面,而是二次元与VR与社交与游戏多兴趣融合的一个群体。

我从QQ群找了一些具有这些兴趣标签的人简单的聊了一下,并做了一个典型用户画像:

1)小智,男,单身,23岁,在天津上的大学,毕业后来到北京发展,担任某科技公司的运营专员。

平时工作朝九晚五,晚上回家后经常一边追番一边吃饭,休息的时候还会和朋友们吃个鸡或者打个王者;周末双休,偶尔出去玩玩,但更多的时间花在了追番和打游戏上,算是个宅男;除了是个宅男,还是一个月光族,因为从小家庭条件好,养成了高消费的习惯,喜欢什么买什么,什么好买什么,每个月基本攒不下钱,但他很喜欢这样的生活;因为无所顾忌,花自己的钱,做自己喜欢的事情,真的太爽了。

2)瑶瑶,女,17岁,有男朋友,在北京读高二,家庭条件较好。

因为性格比较开朗,身边的朋友很多,她男朋友正是身边朋友介绍的;她特别喜欢毛绒玩具和动漫手办,男朋友得知这一点后也送了她好多;最近因为疫情的原因,有一段没和男朋友见面了,只是通过QQ和男朋友联系,但聊天的时间并不长,因为两个人还需要上网课学习;想想之前和男朋友去VR体验馆、看漫展、看电影的日子,真是怀念不已。

4. 在做简单的用户调研后,挖掘一些用户需求及解决方案(最后结论)

二、问题二:抖音APP评论功能逻辑

1. 抖音APP评论功能逻辑

2. 在评论功能使用过程中可能出现的所有消息情况

手机型号:华为mate10

EMUI版本:10.0.0

Android版本:10

抖音版本:12.2.0

三、复盘总结

1. 以产品的视角描述产品

2. 以产品的视角描述用户画像

在杭州工作的小伙子李东,从浙江海边的农村来,23岁,高中文凭。

学历虽然不高,但是愿意折腾,在工地上搬过砖,当作餐厅服务员,做过保安,也摆摊做过生意。

最近刚找了一份送外卖的工作,因为勤恳又机灵,当上了组长,接下来希望能争取当上公司在西湖区的主管。

他跟老乡们住在比较偏远的郊区,群租房,平时没事儿就一起打牌,或者联机玩《王者荣耀》,许多吃穿用品都是从淘宝或者拼多多买的。

3. AIDA模型

AIDA模型是营销沟通过程的一种;消费者从接触外界营销信息到完成购买行为,根据其反应程度的不同,可划分为注意(attention)、兴趣(interest)、欲望(desire)和行动(action)四个连续的阶段,是上述四个阶段英语首字母的组合。

本文由 @拾壹点伴 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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